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THEMA: ACC NEWS und Diskussionen

ACC NEWS und Diskussionen 3 Monate 1 Woche her #16552

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Marco Massarutto:
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Zurück zum ersten EA-Build, als Gegner für schnelle Rennen und besondere Events wirst du nicht gezwungen sein, nur gegen andere Lamborghinis zu fahren: so wirst du auch einige Ferrari- und Audi-Autos am Start haben. Diese GT3 wurden noch nicht vollständig in Bezug auf Handhabung und Physik abgeschlossen, so dass du sie nicht fahren kannst, aber sie werden deinen Rennen Abwechslung und Variabilität hinzufügen, um dir viel Spaß zu bereiten. Der Grund ist, dass 1) auch wenn es sich um eine Beta handelt, wir nicht darüber skeptisch machen wollen, was Sie von AC Competizione in Bezug auf die Handhabung erwarten können, damit Sie Autos fahren können, die in allen Details abgeschlossen wurden 2) Das Ziel des Early-Access-Programms ist nicht nur die Veröffentlichung von Inhalten, sondern das Testen und Verbessern der endgültigen Version des Spiels. Schritt für Schritt ist dies die beste Strategie, die ein kleines Team wie Kunos (das heute 22 Mitarbeiter beschäftigt) haben kann . Also, der Lamborghini Huracan GT3 ist der erste, und ich bin sicher, Sie werden es genießen.

Die erste EA-Version gibt dir Zugang zu Übung, Hotlap, Hotstint (das, sobald es fertig ist, wird dich lange Zeit auf dem Platz halten) und schnellen Rennen. Über die Wetter- und Streckenbedingungen können Sie zu Ihrer Lieblingszeit am gesamten Tag- und Nacht-Zyklus fahren, und verschiedene Wetterbedingungen (von sonnig bis stürmisch) werden ebenfalls verfügbar sein, mit Ausnahme des dynamischen Wetters (variable Bedingungen), das immer noch besteht in Entwicklung. Außerdem werden einige Online-Sonderveranstaltungen verfügbar sein, die Ihnen die Möglichkeit geben, Ihren Platz auf der Online-Rangliste, die Sie seit Jahren gebeten haben, einzunehmen und uns die Chance zu geben, einen massiven Test für das neue Rating zu starten System (das Sie auch seit Jahren gefragt haben), mit dem Ziel, es am Ende des EA-Programms zu verbessern und zu finalisieren.

...................................................

www.facebook.com/marco.massarutto.1/posts/10212091554558096?__tn__=K-R

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ACC NEWS und Diskussionen 3 Monate 1 Woche her #16553

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Aris Blog Part 3

Flügel? Wo wir hingehen, brauchen wir keine Flügel ...
In Original AC konnten wir so viele Flügel simulieren, wie wir wollten. Sie wollten also die Aerodynamik des Körpers simulieren? Setzen Sie einen Flügel und wenden Sie die richtigen Werte an. Du hattest einen Splitter? Fügen Sie einen Flügel mit anderen Werten hinzu. Heckspoiler? Fügen Sie einen Flügel hinzu. Diffusor? Vertikale Flossen? Side Boards? Buffets. Fügen Sie einen Flügel hinzu. Jeder Flügel könnte eine bestimmte Fläche, Auftriebswerte, Widerstandskoeffizienten, Empfindlichkeit auf Fahrhöhe, Gierempfindlichkeit ... sogar aktive Telemetrieeingänge haben, die den Winkel in Echtzeit verändern und all diese aktiven Flügel simulieren könnten ... ziemlich beeindruckend, viele Branchenneuer und so weiter. Wir waren ziemlich stolz auf das Aero-System in AC ...

Toll, kratz das und lass uns etwas komplett neues bauen.
Das aerodynamische Modell für ACC wurde komplett von Stefano und Fernando neu geschrieben. Es nutzt keine unbegrenzte Anzahl von Flügeln mehr, sondern nimmt Aeroap-Daten aus Windkanälen oder CFDs und nutzt sie so, dass alles in der Karosserie alles beeinflusst.
Ok, machen wir einen Schritt zurück und analysieren, was im wirklichen Leben passiert und warum eine solche Entwicklung notwendig war. Im echten Leben fährt ein Objekt, in unserem Fall ein Rennwagen, durch eine fließende Luft. Strömung und Turbulenz werden erzeugt und ihre Form, Größe und Geschwindigkeit ist relativ zur Form des Objekts. Jetzt kommt der "offensichtliche" aber interessante Teil, eine Veränderung der Form des Objekts, verändert die Strömung und die Turbulenz. Ein Rennauto ist ein großes Objekt und Merkmale auf der Karosserie des Autos, ändern Sie die Strömung und erzeugen Turbulenzen, die eine andere Eigenschaft an einer anderen Stelle des Körpers beeinflussen. Ein anderer Frontsplitter wird nicht nur die aerodynamischen Eigenschaften an der Vorderseite des Fahrzeugs verändern, sondern auch die Strömung am Heckflügel und am Heckdiffusor verändern und die aerodynamischen Kräfte dieser Merkmale verändern. Ein anders geformter oder in einem anderen Winkel arbeitender Diffusor verändert auch die Strömung hinter dem hinteren Flügel und somit die Luft, die sich ihm nähert, was wiederum die Kräfte des Flügels verändert. Eine andere Heckflügelform oder -winkel kann Druck erzeugen, der die Strömung von der Vorderseite des Autos verändert und die Kräfte an der Vorderseite aktiv verändert.
Nichts von dem oben Gesagten wäre möglich, mit dem alten System zu simulieren, zumindest nicht ohne einige fiese Workarounds und Nebeneffekte, die von Spielern ausgenutzt werden könnten, um unrealistische Endergebnisse zu erzeugen.

Die neue aerodynamische Modellierung macht genau das, was wir brauchen. Der Heckflügel kann den Frontauftrieb beeinflussen, der Frontsplitter kann den Heckflügel und den Diffusor beeinflussen, aber vor allem werden die Fahrhöhen zum wichtigsten Teil des Fahrzeugaufbaus. Moderne Autos, die große Mengen an Abtrieb durch den Einsatz von Splittern und Diffusoren erzeugen, sind sehr, lassen Sie mich das wiederholen, SEHR Fahrhöhe und tonhöhensensibel.
Der Unterschied zwischen vorderer und hinterer Fahrhöhe ist von enormer Wichtigkeit. Ändern Sie die vordere und hintere Fahrhöhe, bewegen Sie den aerodynamischen Druckpunkt vorwärts oder rückwärts oder sagen Sie einfacher, wie viel Abtrieb nach vorne oder hinten kommt. Warum ist das so wichtig? 1mm Höhenveränderung vorne, kann die aerodynamische Balance um 0,5% nach vorne oder nach hinten verschieben, je nach Einstellung des Wagens und des Heckflügels. Lass mich das nochmal sagen. 1mm Fahrhöhe, entspricht bis zu 2% aero Balance Shift. Du denkst es ist nicht viel? 10mm kann weit über 20% aero shift bedeuten. Gute Fahrer werden Veränderungen von 1% leicht verstehen. Durchschnittsfahrer mögen das nicht, aber sie werden große Instabilitätsprobleme mit einer Veränderung von über 5% haben. Bedenken Sie, dass diese Autos weit über 500 kg Abtrieb bei mittleren Geschwindigkeiten erzeugen,
Außerdem sprechen wir von statischem Gleichgewicht. Während der Fahrt kann das Auto auch pitchen und rollen. Das Abheben vom Gaspedal bei hoher Geschwindigkeit oder beim Bremsen beim Einholen kann katastrophale Folgen für die Fahrzeugstabilität haben, wenn die Aero-Plattform nicht richtig eingestellt ist.
Es ist noch nicht vorbei. Mit der Geschwindigkeit kann der Druck, der vorne und unter dem Frontsplitter erzeugt wird, den Fluss zum Heckdiffusor ändern oder den Frontsplitter effizienter machen, wodurch die Aero-Shift noch mehr nach vorne verschoben wird. Dies bedeutet, dass das Auto das Gleichgewicht schneller ändern könnte.
Es ist klar, dass Splitter und Diffusor sehr empfindlich auf Fahrhöhe sind. Die richtige Fahrhöhe zu finden und zu versuchen, sie unter allen Bedingungen in einem akzeptablen Bereich zu halten, nennen wir "Aufrechterhaltung der Aero-Plattform". Eine große Hilfe kommt vom Heckflügel. Der Flügel fährt nicht in Bodennähe und die Strömung ist relativ sauber, so dass die aerodynamischen Eigenschaften stabil bleiben. Je mehr Heckflügel Sie verwenden, desto mehr Durchschnittswerte erhalten Sie bei der Pitch- und Roll-Empfindlichkeit und Sie stabilisieren das Fahrzeug unter verschiedenen Bedingungen. Die Balance verschiebt sich bei Pitch und Squat weniger vorwärts und rückwärts. Leider bringt der Heckflügel viel Luftwiderstand mit sich und verschiebt natürlich die gesamte Balance nach hinten, was zu Untersteuern führt. Es ist also wieder ein Kompromiss, aber viel komplexer als zuvor. Sie können weniger Heckflügelwinkel verwenden, aber dann wird das Auto instabil. Sie können mehr Heckflügelwinkel verwenden, aber das Auto wird untersteuernd als Balance, aber gewinnt Griff, weil der gesamte downforce anhebt.
Wir sind noch nicht fertig. Normalerweise wird bei Sims eine Änderung des Flügelwinkels, der Wankgeschwindigkeit und der Geschwindigkeit sofort eine äquivalente Änderung des aerodynamischen Effekts bewirken. Nehmen wir zum Beispiel an, dass wir für eine Kurve hart bremsen und dies in einer Steigung von einem zusätzlichen Winkel von 1 ° übersetzt wird. Alle aerodynamischen Flügel beginnen sofort, Abtrieb und Widerstand für einen zusätzlichen Winkel von 1 ° zu erzeugen. Aber das passiert in Wirklichkeit nicht. Die Luft kann komprimiert werden, der Fluss kann langsamer oder schneller werden, oder kann "Pumpen" aus Lufttaschen erzeugen, die komprimiert und unkomprimiert werden. All dies braucht ein kleines bisschen Zeit. Es verhält sich so, als gäbe es eine kleine Verzögerung in den Ergebnissen und, ja, Sie haben es erraten, es wird jetzt in ACC simuliert. Manchmal kann dieser Effekt dein Freund sein, Wenn du zum Beispiel von hohen Geschwindigkeiten bremst, kann es einen Bruchteil einer Sekunde dauern, bis sich das Gleichgewicht weit nach vorne verschiebt. Zu diesem Zeitpunkt ist deine Geschwindigkeit langsamer. Manchmal kann es dich überraschen, wie wenn du in einen Bordstein springst und du denkst, du hast den ersten Teil geklärt, nur wegen der Aero-Instabilität, die dich im zweiten Teil hart getroffen hat!

Inzwischen ist es ziemlich klar, dass das Aero-Modell fortgeschritten und komplex ist, aber wie wir die Aero-Plattform auf eine effiziente Art und Weise steuern, außer dass wir Tonnen von rechter rechter Seite hinzufügen? Das war die gleiche Frage, die ich mir stellte, als ich zum ersten Mal die Werte konfigurierte und eine erste Fahrt machte. Ich bin berühmt für meine Selbstbeherrschung, also waren meine genauen Worte: "WTF, was haben wir getan?!? !!?".
Recht. Es war offensichtlich, dass wir eine viel steifere Vorderradaufhängung brauchten, um die Steigung zu begrenzen. Erinnern Sie sich noch einmal, wir sprechen davon, dass wir versuchen, nur wenige Millimeter der Höhenänderung zu vermeiden, geschweige denn makroskopische Bewegungen! Also werden wir Bumpstops benutzen, oder? Aber niemand mag Bumpstops, sie machen Auto Untersteuern und sie lassen Ihr Auto auf Bordsteine ​​springen .. Bliah! Wir haben also die variable Steifigkeit für Bumpstops simuliert. Und präziser Bumpstop-Bereich. Und bessere Kontrolle über ihre Platzierung, wenn Sie die Fahrhöhe ändern. Und dann mussten wir die Federung von all dem kontrollieren, also geht ein fortgeschritteneres Dämpfungssystem ... und dann wurde uns klar, dass wir etwas tun mussten, um den Leuten bei der Einrichtung dieser ganzen Sache zu helfen ... Erinnern Sie sich? In AC kannst du ein bisschen Fahrhöhe ändern, oder Kraftstoff laden und dann müssen Sie wieder alle Ausrichtung ändern, um es zu Ihren ursprünglichen gewählten Werten zurückzubringen. Albtraum.
Aber das braucht einen anderen Beitrag, etwas in Bezug auf Suspensionen und Setup ...

Ich sagte dir, wir haben viel gearbeitet. Ich fange an, es aus der Menge von Sachen zu erkennen, die ich für jeden verdammten Posten schreiben muss!

www.assettocorsa.net/forum/index.php?threads/aero-i-believe-i-can-fly%E2%80%A6.50787/
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ACC NEWS und Diskussionen 3 Monate 1 Woche her #16556

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Aris Blog

"Sie müssen die gesamte Ausrichtung erneut durchführen? Das ist Wahnsinn!"

Als wir anfingen, an ACC zu arbeiten, wollten wir unsere Suspensionssimulation und speziell die Dämpfersimulation verbessern. Jeder in der Rennautomobilindustrie spricht ständig darüber, wie viel Dämpfer heutzutage verbessert werden, während wir gleichzeitig Dämpfer mit 4, 5 linearen Werten für Stoß-, Rückprall-, schnelle Stoß- und Rückprall- und Schwellenzeiten simulieren. Für ACC können wir jetzt vollständig geblasene Dämpferdiagramme simulieren. Wir können Dämpferdiagramme vom Hersteller erhalten und diese direkt eingeben. Es ist etwas ermüdend, 24 oder 36 oder eine andere Zahl zu entwerfen, verschiedene Kurven für Bump und Rebound, aber die Ergebnisse sind es definitiv wert, und wir haben einen weiteren Teil der Simulation, bei dem wir sicher sein können, dass "das ist" ohne "was" wenn "Situationen, in denen Zahlen nicht das tun, was sie tun sollen. Offensichtlich,

Bumpstops ist eine weitere stark genutzte Aufhängung im echten Leben. In AC wurden sie von schnellen Simracern generell gemieden, weil sie einen festen Steifheitswert hatten und wenn die Federung sie treffen würde, wäre es, als würde man sofort etwas hartes schlagen, was zu starken Laständerungen am Reifen und allgemeinem Haftungsverlust führt. Gelegentlich waren sie notwendig und unvermeidlich, aber ihre Verwendung war immer ein größerer Kompromiß als es hätte sein sollen.

In ACC werden Bumpstops durch Hinzufügen variabler Steifigkeiten stark verbessert. Die tatsächliche Rate ist sowohl in der Kraft als auch in der Form einer Steifigkeitskurve steuerbar, was das Vorhandensein von Stoßdämpfern viel nützlicher macht. Eigentlich notwendig, denn die neue Areo-Modellierung erfordert eine richtige Bumpstop-Nutzung, wie es die echten Teams tun. Die Steifigkeit, die Krümmung und das "Fenster" der Federungsbewegung, bevor sie den Anschlag berührt, sind extrem wichtig. Es ist praktisch die Regel, dass moderne GT3-Autos auf ihren Stoßdämpfern an der Vorderradaufhängung oder nur einige Millimeter "Fenster" rollen. Es ist in der Tat eine der besten Möglichkeiten, die Nickbewegung zu steuern und eine bessere und stabilere Aeroplattform beizubehalten.

Während der Entwicklung von ACC hatten wir einige streng geheime Besprechungen mit Renningenieuren von Teams, denen ich nie genug danken werde, was uns half, die Simulation mit ihren Daten und Telemetrie zu validieren und sogar reale Setups am Simulator und umgekehrt zu testen. Wir hatten einige erstaunliche Ergebnisse, aber ich werde etwas auslassen, was sich als Marketinggespräch anhören könnte, und ich werde mich auf eine der gelernten Lektionen konzentrieren.
Wir gingen in die Tiefe, änderten die Werte beim Setup des Autos und versuchten, Feineinstellungen vorzunehmen. Ich würde die Fahrhöhe ändern und dann zurückgehen, um die Wölbung, die Zeh, die stoßdämpfenden Fenster zu ändern. Oder ich würde die Radrate ändern und dann wieder zurück, um die Ausrichtung wieder zu fixieren, die Fahrhöhe ... du kennst die Geschichte, du machst es alle mit AC, denn wie du alles weißt, berührst du in AC die Federung in Echtzeit, Ändert die Winkel und Sie müssen sie wieder in den ursprünglichen Werten ändern.
Während in AC der gesamte Prozess ein bisschen makroskopisch sein würde, sind die Autos im ACC noch sensibler für Änderungen, also machten wir 2mm Fahrhöhe anders, um wieder zu fahren, zurück 1mm Wechsel, wieder raus und so weiter ...
At Irgendwann schaut der Renningenieur mich an und geht:
"Sie müssen wirklich jedes Mal die Ausrichtung wiederholen? Das ist Wahnsinn! "
An diesem Punkt war klar, dass wir an den Setup-Bildschirmen arbeiten und etwas tun mussten, um uns selbst, unseren Benutzern und allen, die bei der Verwendung von ACC gesund bleiben möchten, zu helfen. Vor allem möchte ich dies nicht als etwas Revolutionäres darstellen, aber meiner Meinung nach ist es ein guter Schritt vorwärts und aus einer gewissen Perspektive nicht nur eine gute Sache, sondern eine Notwendigkeit.

Der erste Schritt bestand also darin, die Unterscheidung von Echtzeitwerten (auf der rechten Seite von AC) und tatsächlichen Schiebereglern zu eliminieren. Echtzeitwerte sind jetzt direkt in den Slidern. Sie ändern den Schieberegler und Sie sehen, was der tatsächliche Echtzeitwert ist. Also praktisch sind die Setup-Werte jetzt WYSIWYG (Was Sie sehen, ist was Sie bekommen) ... wow: p

Der zweite Schritt bestand darin, Setup-Änderungen näher an das zu machen, was in der Realität passiert. In der Realität wird der Renningenieur die Mechanik seiner Anfrage bearbeiten. zB 2mm niedrigere Frontfahrhöhe. Die Mechaniker werden die Änderung vornehmen und sicherstellen, dass ALLE anderen Werte des Setups unverändert geblieben sind. Der Renningenieur muss nicht alle Werte erneut überprüfen, um sicherzustellen, dass sie korrekt sind. Das ist die Aufgabe der Mechaniker. Ihr macht zwei Jobs, Fahrer und Renningenieur, also lasst uns nicht die Mechanik machen, oder? In ACC können Sie verschiedene Werte ändern und gleichzeitig werden die anderen Einstellungen auf ihren ursprünglichen Status umgerechnet. Tanken? Die Fahrhöhe bleibt gleich. Radrate geändert? Höhe, Wölbung und Zehe bleiben gleich. Ändern Sie die Fahrhöhe? Camber, Toe und Bumpstop-Fenster bleiben gleich! Willkommen zurück Vernunft.

3. Schritt. Geben Sie nützliche Daten und Feedback zum Arbeiten mit. Nicht jeder ist ein Telemetriemeister oder ein Alien-Fahrer, der alles nach Gefühl bekommt. Wir versuchen, Ihnen aussagekräftige Daten zu geben, die Sie verstehen oder lernen können, sie zu verstehen und zu verwenden, um das Setup zu verbessern.

Nun, ich weiß, dass einige von euch vielleicht denken, dass all das oben nichts Neues ist, andere Sims zeigen seit ihren ... Ewigkeiten Werte auf ihren Setup-Slidern. Ich versuche nicht, Sie zu beeindrucken oder etwas anderes zu präsentieren, aber wie Sie seit netKarPro wissen, haben wir die Physik in den Setup-Bildschirmen im Hintergrund und alles bleibt interaktiv. Mit ACC mussten wir arbeiten, um alles zu kontrollieren, was im Hintergrund passiert, einschließlich das Auto auf eine unsichtbare Ebene zu bewegen, um sicherzustellen, dass es immer 100% flach ist, wenn man am Setup arbeitet, sowie viele andere Details.
Hier sind einige Beispiele:
Sie stellen Ihren Reifendruck auf die anfängliche Drucktuch-Temperatur ein. (65 ° C-Slicks (außer Hotlap bei 80 ° C), 25 ° C-Nässe). Neben den Werten erhalten Sie die LAST READING-Box für jeden Reifen. Das sind die heißen Werte der Reifen, wenn Sie gerade wieder an Ihrer Pitbox angekommen sind (indem Sie zurückfahren oder an jedem beliebigen Ort in die Box zurückkehren). Dies zeigt Ihnen heiße IMO-Kerntemperaturen, Heißdrücke und den letzten Verschleißmesswert des Reifenverschleißes in der Profiltiefe mm. 3.00mm ist brandneu, 1.5 ist extrem abgenutzt. Zusätzliche Informationen sind noch in Arbeit, wie Graining, Blasenbildung, Reifensatz verwendet (weil du limitierte Sets nach Regeln hast, aber auch unendliche Option, wenn du magst) und so weiter.
TC und ABS einfache Tabellen, um Ihnen eine generische Idee und Startpunkte zu geben, wie man sie auf trockenem Grün, gummiertem und nassem Zustand sowie frischen oder konsumierten Reifen verwendet.
Randnotiz: Ist das erwähnenswert? Es ist nur eine generische Tabelle. Nun ja, zuerst arbeiten wir noch am Setup und haben Ideen, aber vor allem wurde die TC- und ABS-Simulation in ACC verbessert. "Ja wirklich?" Das auch? Ja. Beide Systeme schalten nicht nur die Kraft ab oder lösen Bremsen, wenn sie Schlupf fühlen, aber sie haben jetzt tatsächliche Karten, die das Ausmaß des seitlichen und / oder longitudinalen Rutschens verstehen und unterschiedliche Strategien der Leistungsmodulation oder -abschaltung für die Traktionskontrolle und Bremsenfreigabe anwenden ABS. Sie können das Fahren völlig "langweilig" machen, aber auch langsam, bis zum extrem Spaß, aber gleichzeitig sparen Sie nicht von einer Drehung, wenn Sie es übertreiben. Wie im echten Leben, nutzen Fahrer diese abhängig von den Streckenbedingungen, dem Reifenverschleiß sowie zur Einsparung von Reifen für einen längeren Stint oder einfach für die bevorzugte Fahrweise.
Aerodynamisches Gleichgewicht. Wir können Ihnen nicht die tatsächlichen aerodynamischen Daten zeigen. Aber wir zeigen Ihnen in Echtzeit die aerodynamische Verschiebung vorne / hinten, wenn Sie die Fahrhöhe und die Flügel ändern. Wir glauben, dass dies eine große Hilfe ist. Wie wir auf unserem letzten Aero-Post erklärten, sind die Autos jetzt extrem fahrhöhenempfindlich. Diese interaktive Setup-Visualisierung hilft Ihnen zu verstehen, wie sich die Aero Balance mit jedem Klick auf die Fahrhöhe verschiebt. Führen Sie wie immer kleine Änderungen gleichzeitig durch, überprüfen Sie die Werte, fahren Sie fort und ändern Sie sie erneut. Kleine Schritte auf einmal.
Wir arbeiten an mehr solcher Features. Zum Beispiel arbeiten wir an einer interaktiven Grafik, die Ihnen in Echtzeit (nicht während der Fahrt) die tatsächliche "Fenster" -Fahrt der Federung zeigt, bevor Sie die Bumpstops anfahren oder direkt auf den Bumpstops fahren. Wir haben eine Strategie-Setup-Seite, die Ihnen hilft, zu entscheiden, welche Ihrer limitierten Reifensätze Sie für die Session verwenden möchten, mit einer vollständigen Historie und Informationen zu jedem Reifensatz. Wir erstellen Hilfeseiten für jeden Setup-Wert usw. usw.

Es ist nur der Anfang des Early Access. Wir haben große Pläne und möchten Ihnen noch einmal danken, dass Sie uns geholfen haben, unseren und Ihren Traum wahr werden zu lassen. Vielen Dank für Ihr Feedback und Ihre Unterstützung ... lassen Sie die lustigen Spiele beginnen!
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ACC NEWS und Diskussionen 3 Monate 1 Woche her #16557

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ACC NEWS und Diskussionen 3 Monate 6 Tage her #16558

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Erste Eindrücke?

Training läuft bei mir komplett flüssig, sobald ich Rennen fahre fallen die FPS auf um die 50...naja geht so...
FFB auf den Curbs und bei Abfangen der Karre fühlt sich komisch an bzw ist zu schwach (??)
Menü ist eigentlich recht zackig im Gegensatz zu AC aber mir fehlen Schieberegler
Aussehen tuts super bis auf einige Textur-Nachlader...wird aber wohl an meiner betagten Hardware liegen.
An das HUD muss ich mich erst noch gewöhnen...das ist ja sehr bunt und minimalistisch. Kein Helicorsa mehr :(
Mir persönlich fehlt die Funktion nach hinten zu schauen...oder ich habs nach ewigem Gesuche einfach nicht gefunden..?

Joa..das wars erst mal ganz grob
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ACC NEWS und Diskussionen 3 Monate 6 Tage her #16559

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Performance technisch mit meiner RX480 soweit alles auf epic, Resolution auf 100 so 35-60 fps je nach Anzahl der Gegner oder allein.
Für einige schon ein nogo. :lol:
im Replay auch mal nur 20... :silly:
Werde wohl im laufe des Jahres auf die 1070ti oder so umsteigen, dann sollte das gehen.

Vom fahren her find ich es super, Grip neben der Ideallinie, Gummiabrieb etc. machen die SIM! :P für mich endlich weniger steril.
Dazu tragen vor allem auch die Hammer Sounds bei. Sei es das Schalten, Fahrzeugkulisse, das überfahren der Curbs und auch das vorbeifahren der Fahrzeuge.
Funkenflug und glühende Endrohre... Ach das wird super. :cheer:

Klar, da EA noch einiges was fehlt und man gewohnt ist. Aber das ist verständlich bei Version 0.1.... Da kann man nicht alles erwarten und ich freue mich bei der Entwicklung zusehen zu können und das man sich auf jedes Update freuen kann. :woohoo: Die werden das schon machen.

Ich werde aber auch so noch einige Runden fahren, auch um den Anschluss wieder zu finden und meine motivierte Phase zu nutzen. :P

Nach hinten schauen kann man wie in AC indem man nach links und rechts gucken gleichzeitig drückt. leider sieht man in der onboard sicht aber nur die Rückwand vom Cockpit :side:
Letzte Änderung: 3 Monate 6 Tage her von Patrick Hoff.
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ACC NEWS und Diskussionen 3 Monate 3 Tage her #16560

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Von FB:

Hallo Leute, hier ist die Rezension über Assetto Corsa Competizione von Immanuel Vinke , BMW M6 GT3 Fahrer beim Walkenhorst Motorsport Team . Er nahm an vielen populären Rennen wie dem Total 24H von Spa in der Blancpain Endurance Series teil (FYI ist für seine Bewertung nicht bezahlt) und weiß daher sehr gut, wie sich ein echtes GT3-Auto anfühlt.

"Hier ist meine ehrliche Überprüfung von Assetto Competizione.
Wenn Sie einverstanden sind, fühlen Sie sich frei zu teilen, wenn nicht
ich bin glücklich für jede Eingabe. Ich versuchte ACC letzte Nacht nach einem anstrengenden Tag bei der Arbeit, wo ich dachte, nichts könnte wirklich ein Lächeln auf mein Gesicht als . ich war erschöpft aber .... sofort nach 10 Sekunden gab es ein massives Lächeln auf meinem Gesicht.
1.Die Ton:
Sound für mich ist möglicherweise der wichtigste oder zweitwichtigste Aspekt eines Rennspiels. Das alte AC war schon gut in Sachen Sounds, aber es fühlte sich immer ein bisschen langweilig an, verglichen mit echten Tieren dieser Autos. ACC glänzt hier wirklich! Der Getriebe-Wein, das brutale Geräusch und das Gefühl der Immersion, die Sie mit dem Auto haben, sind hervorragend. Ich drehte meine Lautstärke sehr hoch und es fühlte sich an wie die echte Sache. Nun, das ist ein Huracan und wenn mich dieses Auto schon so aufgeregt hat, kann ich nicht warten bis der M6 ins Spiel kommt!
2.Das Gefühl und Realismus:
Ich habe so lange auf ein Spiel gewartet, um mich wie GTR2 zu fangen. Ich denke, hier ist es.
Ich habe letzte Nacht fast 2 Stunden mit ACC verbracht und es bringt GTR2 Magie zurück.
Wenn ich schiebe (und das ist etwas, was ich bei AC vermisst habe), spürt man, wie das brutale Zahnrad geradewegs auf das nächste trifft. Wenn Sie wie ein Mentalist ohne mechanische Sympathie herunterschalten, wird das Herunterschalten sehr hart sein, was das Auto sehr unruhig macht. Das ist etwas, was du im echten Rennsport beachten musst, du kannst das Auto nicht zwingen ... wenn du das tust, wirst du Dinge verunsichern oder brechen. Ihre Sicht ist nicht sehr gut aus dem Auto, wieder etwas, das jeder Rennfahrer fühlen wird. Du sitzt tief, du siehst kaum einen Hinweis auf eine Spitze. Das Auto klappert, es macht alle Arten von Klonen, ich fühle mich eingetaucht.
Ich würde sagen FFB (aber meine Ausrüstung ist nicht so raffiniert wie einige von Ihnen) kann verbessert werden. Ich habe manchmal das Gefühl, dass mein Rad ein wenig locker ist und ich bin mir nicht sicher, ob ich es packe oder nicht. Ich bin mir sicher, dass ich in diesem Punkt mit den Entwicklern sprechen kann. Das andere ist das Setup-Menü. Einige der Erklärungen könnten verbessert werden, zum Beispiel die Motor Map ... Ich weiß nicht, ob Map 1 schneller oder langsamer als 4 ist. Ich nahm es so, wie wir es auf der M6 haben, wo 1 die schnellste Karte und 6 eine Regenkarte ist?
3. Das Fahrgefühl
Dieses Spiel ist sehr, sehr schwer, denke ich. Was ist eine gute Sache. Wenn GT3-Rennen einfach wären, würden wir alle unter den Fabrikpro-Fahrern herumsitzen. Jetzt bin ich noch nicht der Vollprofi, der ich werden möchte, aber ich denke, ich weiß ein oder zwei Dinge über das Rennen dieser Autos. Dieses Spiel zwingt mich, jede Runde konzentriert zu sein. Es bestraft dich, wenn du Fehler machst und du spürst, was mit dem Auto los ist. Curbs sind nicht mehr nur gestrichene Linien, aber Sie fühlen jetzt die Brutalität von ihnen, wenn Sie hinüber gehen und sie Ihr Auto verunsichern. Das Reiten von Bordsteinen ist in Wirklichkeit keine leichte Aufgabe. Um in diesem Spiel konsistent zu sein, muss man glatt und nachdenklich sein. Viel weniger davon, es einfach hineinzuwerfen und es wird irgendwann greifen wie in der alten AC.

Insgesamt ACC ist fantastisch. Ich habe das Wettern noch nicht ausprobiert, da ich es liebe, im Nassen zu fahren, so wie es Timo Ha vom N24 Race erfahren wird. Ich habe große Hoffnungen, dass es im Nassen genauso gut ist wie im Trockenen.
Insgesamt 12 von 10 Bewertungen. Ich denke ACC ist nicht einmal 80% von dem, was es sein wird. "

www.assettocorsa.net/forum/index.php?threads/assetto-corsa-competizione-generic-discussion.49816/page-100#post-991055
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Übrigens kommt nächstes Jahr mit dem 2019er Update noch der Red Bull Ring dazu. B)
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ACC NEWS und Diskussionen 2 Monate 2 Wochen her #16585

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...und das da:





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Moderatoren: Daniel Wolf, stoffi - sven
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